Archives de
Catégorie : Critiques

[Jeu] FAR : Lone Sails

[Jeu] FAR : Lone Sails

20180920234104_1

Une très bonne surprise.

Pour faire court, vous incarnez un petit matelot aux commandes d’un voilier terrestre en forme de baleine, en route vers une destination mystérieuse.

Graphiquement, c’est un chef d’oeuvre. Le style rappelle un peu certains aspects d’Inside et de Kentucky Route Zero par ses teintes désaturées, ses jeux de lumière et son aspect minimaliste. Je ne sais pas comment les graphistes sont parvenus à ce résultat, mais en jouant, j’avais à chaque seconde l’impression d’admirer une peinture faite à la tablette graphique. Il m’était difficile de concevoir la présence de polygones derrière ce rendu splendide.
Au cours de votre aventure, vous traverserez une grande variété de paysages vastes et désolés, tous absolument superbes, qui participent à créer une atmosphère de fin du monde. Rien n’est jamais explicitement dit au sujet de ce qu’il s’est passé mais quelques détails sur l’univers sont fournis en filigrane au cours de votre parcours.
Le travail sur les échelles est très bien amené et contribue, lui aussi, à l’impression de solitude extrême véhiculée par le titre, en vous faisant sentir minuscule face à des constructions mastodontesques.

Le gameplay est assez original dans le sens où vous ne contrôlez pas directement le véhicule qui vous transporte. Au lieu de cela, votre matelot devra être constamment actif : réparations, stockage et utilisation du carburant, récupération des objets sur la route, déploiement des voiles… Tout ce travail de manutention a été pensé minutieusement et pour peu que vous soyez vigilant et organisé, il ne générera ni ennui ni panique. Par ailleurs, l’apprentissage de la manœuvre du voilier se fait de manière progressive par l’ajout régulier de modules au bateau et vous n’aurez ainsi jamais l’impression de piloter une usine à gaz à laquelle vous ne comprenez rien. Enfin, cet aspect « gestion » se double aussi d’un petit côté plate-forme, car pour activer les différentes commandes, il vous faudra courir, sauter et presser des boutons, parfois avec votre tête. Je crois n’avoir jamais vu ailleurs ce mélange de genres très réussi.

Votre parcours sera ponctué d’arrêts réguliers pour cause d’obstacles, et il vous faudra résoudre de petites énigmes pour reprendre votre course. Si leur difficulté n’est pas spécialement ardue, Lone Sails ne prend pas non plus le joueur pour un imbécile, et le mécanisme de résolution ne sera jamais deux fois identique.

 


Jeu terminé le vendredi 21 septembre 2018.

Ma note : 10/10 + ♥

Temps de jeu : 3.7 heures.

[Jeu] Heavy Rain

[Jeu] Heavy Rain

Il m’a fallu patienter des années afin d’avoir l’occasion de jouer à Heavy Rain, la faute aux exclusivités console. Peut-être, pour cette raison, en ai-je attendu un peu trop, à force de voir passer des critiques élogieuses à son sujet.

La première heure de jeu ne m’a pas fait une très bonne impression, d’abord pour la maniabilité très laborieuse des personnages. Ceux-ci sont lents, poussifs, ne courent que quand les scénaristes l’ont décidé, se heurtent mollement aux éléments du décor et se coincent un peu partout lorsque l’on tente de les diriger, même dans des situations urgentes. Par ailleurs, la gestion de la caméra n’est pas laissée à notre initiative, et même si les choix de cadrages imposés au joueur apportent à Heavy Rain une dimension cinématographique appréciable, l’alternance champ/contrechamp s’avère dans les faits fort peu pratique car elle vous oblige, lorsqu’elle survient, à user de vos réflexes pour inverser le plus vite possible la direction de la marche sous peine de voir votre personnage faire demi-tour.

Par ailleurs, le scénario commence plutôt mal, déversant à la pelle dialogues creux et clichés de famille-unie-et-heureuse dans sa grande maison ensoleillée. Les deux enfants du couple sont stupides, mal élevés et insupportables, ce qui ne poserait pas de problème si ces traits de personnalité avaient été volontairement induits par les scénaristes. Malheureusement, ceux-ci tentent de faire passer ces deux petits crétins pour d’adorables créatures auxquelles nous ne pouvons que nous attacher. Autant dire qu’Heavy Rain s’est montré incapable de me faire ressentir la moindre empathie à leur égard et que tout ce qui pouvait advenir d’eux par la suite m’indifférait totalement. Dommage, pour un jeu censé faire ressentir des émotions au joueur.

Heureusement, au fil du temps, les choses ont progressivement commencé à aller mieux. Le scénario en lui-même ne s’est pas substantiellement amélioré : de catastrophique, il s’est peut-être tout au plus élevé au rang de médiocre, n’évitant ni l’écueil des clichés, ni celui des incohérences – j’y reviendrai plus tard. Si Heavy Rain avait été une série policière, ç’aurait été une série B et je n’aurais pas persévéré après le deuxième épisode. S’agissant d’un jeu, les mécanismes additionnels ont cependant réussi à changer la donne.
La grande différence avec le cinéma, c’est que vos réussites et échecs ont un vrai impact sur le scénario. De banales péripéties qui m’auraient à peine inquiétée dans un film – leur aboutissement étant toujours trop prévisible – ont ici suscité chez moi une réelle implication émotionnelle, car dans Heavy Rain, l’échec est toujours envisageable. Vos personnages peuvent mourir : dans ce cas de figure, vous n’avez plus accès aux autres scènes les impliquant et vos chances de parvenir à une issue heureuse s’amincissent.
Le gameplay à base de QTE est plutôt bien pensé et les scènes d’action sont finalement assez prenantes. On peut cependant reprocher au jeu la difficulté ponctuelle de certaines combinaisons de touches (qui semblent avoir été conçues pour des octopus et pas des êtres humains). De la même façon, les conséquences de certains raccourcis ne sont pas toujours évidentes (il m’est arrivé de tirer sur un personnage alors que je voulais discuter avec lui, les deux possibilités étant affichées côte à côte sur l’écran sans plus d’indications sur leurs effets respectifs). Et, en cas d’erreur, impossible de revenir en arrière : le mal est fait.

Si Heavy Rain a finalement réussi à me faire ressentir des choses, il ne s’est agi que d’émotions assez basiques et instinctives. L’enjeu principal ne m’a jamais en lui-même beaucoup importé, mais certaines scènes ont réussi à me communiquer un véritable malaise : choc, dégoût, sensations d’enfermement ou d’oppression. Je pense que ce type d’émotion primaire est plus aisé à susciter chez le joueur que l’intérêt pour le scénario, mais ce point positif mérite néanmoins d’être relevé.
L’histoire en elle-même souffre de trop nombreux défauts d’écriture pour que je puisse en faire l’éloge : des mystères majeurs ne sont jamais expliqués, des personnages qui ne se sont jamais rencontrés se connaissent soudain comme par magie et, à la lumière du twist final, certains comportements perdent tout leur sens. En interview, David Cage a tenté tant bien que mal de combler ces fossés scénaristiques… Malheureusement, ses explications m’ont semblé bien trop maladroites pour que je puisse décemment penser qu’elles avaient été prévues dès le début. Par ailleurs, une oeuvre devrait se suffire à elle-même, et si la majorité des joueurs relèvent une bizarrerie ou une incohérence au sein d’une histoire, c’est que les scénaristes ont échoué à la justifier.

Il est assez aisé de créer du mystère en accumulant les scènes inexplicables. Ce qui est vraiment respectable, c’est de savoir ensuite résoudre les nœuds de l’intrigue de façon satisfaisante, et Heavy Rain ne remplit malheureusement pas cet objectif.


Jeu terminé le dimanche 2 septembre 2018.

Ma note : 6/10.

[Film] Morse (2008)

[Film] Morse (2008)

Ce qui frappe d’abord dans Morse, c’est le choix du cadre spatio-temporel, qui tranche radicalement avec les atmosphères gothiques, aristocratiques ou orientalistes de beaucoup de films de vampires. L’action se déroule en effet dans la Suède pauvre des années 1980, au cœur d’une ville glaciale, envahie par la neige et vidée de ses habitants. De cette association unique émerge une atmosphère que l’on ne retrouvera nulle part ailleurs et qui sera renforcée par la froideur des personnages mêmes. Ceux-ci toujours distants entre eux, échangeront parfois quelques paroles poussives et monocordes entrecoupées de longs silences contribuant ainsi à la construction d’une esthétique clinique et déshumanisée qui se marie parfaitement avec le thème du vampire. Dans Morse, les êtres vivants ressemblent tous à des cadavres ambulants, barricadés dans leurs HLM-cercueils, exclus de la société et ne ressentant rien, hormis la solitude et la haine.

Malheureusement, cette déshumanisation va sans doute trop loin et constitue à mon sens le défaut majeur du film : à trop être vidés de leur âme, les personnages principaux manquent cruellement de profondeur. Le scénario en lui-même est assez basique – une histoire de chasse, de harcèlement et de vengeance enjolivée de quelques péripéties et non exempte de deus ex machina – et les protagonistes sont caractérisés de manière beaucoup trop simpliste – on sait peu de choses du héros, en dehors de son désir de vengeance et de son inaptitude sociale. Quelques pistes sont parfois évoquées ici et là (la relation de l’enfant avec son père, la cicatrice mystérieuse de la vampire), mais elles sont trop superficielles pour parvenir à contrebalancer la pauvreté de l’intrigue. Enfin, la musique, qui savait pourtant se faire discrète durant la majeure partie de l’oeuvre, est d’une lourdeur excessive dans les scènes finales : ses notes dramatiques sont inaptes à nous communiquer la détresse du héros et m’ont laissé un arrière-goût de film raté, au potentiel intéressant mais loin de remplir ses promesses de finesse et d’originalité.


Film regardé le 30 juillet 2018.

Note : 5/10